Archive for juillet, 2006

Synthetic Worlds – Edward Castronova (2)

dimanche, juillet 23rd, 2006

Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online GamesDans Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games, Edward Castronova montre que les utilisateurs des univers synthétiques partagent un ensemble de concepts, valeurs, croyances et systèmes de pensées, ce qui renforce d’autant leur adhésion et l’intérêt qu’ils portent aux univers auxquels ils participent (voir post précédent).

Cette adhésion est fortement renforcée par la perméabilité entre le monde physique et les univers synthétiques. De prime abord, on a tendance à opposer le monde “réel” aux mondes “virtuels”; or, les univers synthétiques ne sont pas moins “réels” que le monde physique: dans les deux cas, ce sont des êtres humains qui interagissent, et il s’agit des mêmes êtres humains dans de nombreux cas.

En conséquence, les utilisateurs partagent leur temps entre ces deux types de territoires, et s’organisent en conséquence: quand on est occupé à une tâche dans un univers synthétique, on ne peut pas être occupé à une tâche du monde physique. De plus, il faut s’organiser avec les autres personnes qui évoluent au sein du même univers synthétique, sur le même modèle que dans l’univers physique.

Ainsi, on comprend que les utilisateurs ne fassent pas de séparation franche entre les univers synthétiques et le monde physique, et passent de l’un à l’autre comme on passe de n’importe quelle activité à une autre. L’auteur montre également qu’il n’y a pas que les personnes qui passent d’un type d’univers à l’autre, mais également des biens, des services, des formes d’organisations, et l’ensemble des concepts et des représentations de la vie (il utilise le terme de membrane poreuse pour désigner la frontière symbolique que franchissent utilisateurs et concepts).

Concernant l’image qu’on se fait de la vie, Edward Castronova explique que la vie moderne peut s’avérer décevante pour beaucoup, surtout par rapport aux promesses de l’éducation, de la société et des média. L’intérêt perçu de ces mondes synthétiques est alors plus fort, renforçant encore l’adhésion des utilisateurs à ces univers.

Pour illustrer cette comparaison, l’auteur reprend le mythe de Sisyphe:

si la vie moderne peut se résumer à pousser sans cesse le rocher en haut de la colline pour le voir redescendre et recommencer à nouveau, les univers synthétiques permettent de mettre en place de nouvelles collines, toujours plus hautes; ainsi, même s’il faut continuer à pousser le rocher, au moins il est possible de le pousser toujours plus haut, toujours plus loin. De plus, ce n’est pas exactement le même rocher et la même colline: les concepts empruntés aux jeux de rôle tels que la notion de fantasy, la quête, le sens de la progression et de l’accomplissement, permettent de dépasser le côté routinier des activités régulières, et ce de façon bien plus efficace que dans le monde réel.

Enfin, miracle de l’informatique et des univers synthétiques, tout le monde peut être un être à part, un héros, car en plus des utilisateurs humains, ces mondes sont peuplés d’utilisateurs contrôlés par IA, et qui permettent de représenter le “peuple”, à l’aulne duquel l’utilisateur peut se mesurer. Difficile à reproduire dans la vie de tous les jours.Les concepts sociaux attachés aux univers synthétiques et leurs impacts sur la vie d’un nombre de personnes toujours plus grand permet de mieux comprendre la fascination croissante pour ces univers, et la nécessité d’analyser plus profondément ces sociétés naissantes, mais aussi les économies et marchés qui leurs sont attachés.

Pour aller plus loin dans la réflexion:

Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games, par Edward Castronova: un livre fascinant qui aborde les univers synthétiques sous les angles économiques et sociaux et montre à quel point ces univers prennent (et prendront) une importance croissante dans la vie de toujours plus de personnes.

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Synthetic Worlds – Edward Castronova (1)

dimanche, juillet 23rd, 2006

Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online GamesDans Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games, Edward Castronova, présente la réalité de ce marché encore peu analysé: les jeux en ligne massivement multi-joueurs, et en particulier les jeux de rôles en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG – Massively Multiplayer Online Role Playing Games).

La première partie du livre est consacrée à la présentation de ces univers synthétiques et de la vie quotidienne en leur sein, mais aussi (et surtout) à convaincre le lecteur de l’ampleur et de l’intérêt du phénomène.

En effet, pourquoi s’intéresser aux jeux en ligne, surtout quand on est économiste? Tout simplement parce qu’il s’agit d’un marché important, en forte croissance, et auxquelles de nombreuses personnes consacrent une part conséquente de leurs ressources, en particulier du temps et de l’argent: même avec les estimations les plus conservatrices, le marché a dépassé les 10 millions d’utilisateurs, et au moins 30 millions de dollars sont générés en échanges sur les places de marché en ligne (eBay, IGE, etc.) au moment du bouclage du livre, au deuxième semestre 2005. Un marché non négligeable et tout ce qu’il y a de plus réel. En effet, un nombre aussi conséquent de personnes permet de donner de la valeur aux objets issus de ces mondes, de la même façon que l’ensemble des personnes d’un ou plusieurs pays donnent leurs valeurs aux monnaies, selon les règles basiques de l’économie, notamment l’offre et la demande.

La première partie du livre se poursuit sur les descriptions de tout ce qui assure l’existence et le développement de ces univers: techniques informatiques à l’œuvre, sociétés et organisations générées par les utilisateurs, entreprises et marchés développant ces univers.

Après cette phase de présentations, Edward Castronova poursuit son exploration des univers synthétiques en s’attachant aux utilisateurs eux-mêmes et à leurs activités, ce qui lui permet au passage d’expliquer pourquoi il utilise le terme d’univers synthétiques à la place de jeux en ligne: d’une part, il y a d’autres univers synthétiques qui ne sont pas des jeux (Second Life, ou Habbo Hotel), et d’autre part, parce que le jeu n’est qu’une des composantes de ces univers, composante parfois minoritaire en comparaison des relations sociales tissées entre les utilisateurs.

En effet, en plus d’y consacrer du temps et de l’argent, les utilisateurs des univers synthétiques partagent un ensemble de concepts, valeurs, croyances et systèmes de pensées, ce qui renforce d’autant leur adhésion et l’intérêt qu’ils portent aux univers auxquels ils participent.

On a donc beaucoup de personnes présentes dans un même endroit au même moment, interagissant et participant à des activités communes: or, là où il y a des personnes, il y a société (interactions interpersonnelles, organisations de groupes, etc.), et économie (échanges de biens et services entre personnes au sein du même groupe, ou avec des groupes externes). On voit donc que les activités économiques et sociales sont profondément ancrées dans les univers synthétiques.

Dans la troisième et dernière partie du livre, Edward Castronova soulève des questions de prospectives intéressantes sur:

  • les utilisateurs: Jusqu’à combien de personnes le marché juteux des univers synthétiques peut-il attirer? Combien de temps sera consacré aux activités dans les univers synthétiques?
  • l’impact économique: Quelles activités, quelles valeurs générées, puis échangées dans l’économie classique? A terme, il est probable que les activités menées au sein de ces univers aient un impact négatif sur celles du monde physique: numériquement parlant, si les activités économiques continuent à se développer en intensité, en volume, et en nombre de personnes impliquées, alors il y aura de fait une baisse des activités économiques dans le monde physique (moins de temps/énergie/personnes y seront consacrées).
  • le contrôle et le pouvoir: Qui contrôlera ces univers? Leurs créateurs? Les intermédiaires d’échange de biens/services synthétiques contre des monnaies physiques? Les gouvernements s’impliqueront certainement, ne serait-ce que pour capter une partie de la valeur créée sous une forme ou une autre de taxation, et pour s’assurer qu’ils ont toujours la mainmise sur leurs administrés.

Synthetic Worlds: The Business And Culture Of Online Games, par Edward Castronova: un livre fascinant qui aborde les univers synthétiques sous les angles économiques et sociaux et montre à quel point ces univers prennent (et prendront) une importance croissante dans la vie de toujours plus de personnes.

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